【Shader Forge】色収差の作り方
イラストでは割と知られる技術の「色収差」ですが、
シェーダーでまじめに表すとこんな感じになります。
RGBの各カラーとScreen Pos.(描画画面)を multiplyし、その結果をAddでオフセットしてずらします。最後に、Append ノードでRGBを合成して出力されたベクトルをカラーにつっこむ。
記事の後半でPhotoshopでの色収差の作り方を載せていますが、手順自体は全く同じことをしています。
※ Appendノードは ShaderForge の独自ノードで、ShaderFX だと VectorConstruct、ShaderGraph だとCombine に当たります。便利ノード。
こちらは、Booth でシェーダーを漁っていたら見つけた別解。
オフセットして色情報を取り出すだけでも同じ結果になるのねん…
勉強になりました。