【Shader Forge】海の波打ち際シェーダー
前回の記事の続き。
どうぶつの森を参考に、海の波打ち際シェーダー(2分の1)を作成しました。
テクスチャ類はまだまだブラッシュアップできるけど、ノードベースではこれが限界…と言う所まで詰めたつもり…。さざなみ、打ちあがり、引きまでのアニメーションで、波同士が隣で競い合いながら打ち上がるのがお気に入りポイントです。
板ポリを2枚用意して再生時間をオフセットすれば交互にできるけど、1枚のポリゴンで同時に描画を行うにはプログラミングの力が必要です。
1往復分だけで結構な量のノード群になってしまいました。ノードとノードが絡まりまくってます。最適化すれば3つぐらいはノードを減らせそうな気はします。やらんけど。
勢いの表現
勢いがついているように見せるネタバラシです。
最初は水平の波が、次第にトゲトゲになって、失速すると滑らかになるというイメージで作成しました。
原理は、図のように、緯度が高くなるにつれて波の形が極端になるようなテクスチャを用意して、上限に達する時にマスクテクスチャで理想の形にくり抜いてしまうだけ。
それだけでは単調なので、あとは遊びをつけるために、UVにノイズテクスチャを足して動きを不均一にしました。
実は試作を3つぐらい作って、ようやくいい感じになりました。
閃きさえあれば、まだ簡単に作れるのかもしれませんが、波はこれでいったん終わりにしようと思います。