tara.log

シェーダー備忘録

Shader Forge

【Shader Forge】斬撃エフェクト

斬撃エフェクトを作成しました。 前回の「【Shader Forge】斬撃エフェクト(軌跡のみ) - tara.log」 に、エフェクトを追加したものです。 (エフェクト自体はたったの0.2秒ほどで終わってしまうのに、時間にして丸3日かけて作成しました。エフェクトとはそ…

【Shader Forge】ブレワイ煙エフェクト

Unity Particle System の Custom Data を使用して、 ブレワイ煙エフェクトの模写をしてみました。 パーティクルやポストエフェクトも追加する予定です。 テクスチャはマルチマップのtga で、 赤:煙のベース 緑:煙のハイライト 青:火のアルファ アルファ…

【Shader Forge】輪郭シェーダー

下がビューと法線の内積を白黒にしたカブトムシ。 上はその内積をさらにDDXYに導入したカブトムシです。どちらも内積を元にしているので、何らかの理由で法線押し出しをしたくない際の方法となります。 DDXYノードにつなぐだけでは、カメラの距離が離れた時…

【Shader Forge】8方向ブラー

https://www.youtube.com/watch?v=XKbSu5PC8VA&ab_channel=jean-gobertdecoster チュートリアルを見て8方向ブラーを作成しました。 近視の私がメガネをしていない時の見え方です。月が8つに分裂して見えます。スクリーンをオフセットさせてaddして、addした…

【Shader Forge】任意方向に流れるフローマップ

UVを流し続けるフローマップシェーダーを作成しました。 ノーマルマップにも対応しており、流れる速度やもろもろを調整可能。時間経過で、オフセットしたフローマップを交互にブレンドしています。 と言ってもほとんど Shader Forgeのwiki を参考にしました…

【Shader Forge】滴り表現

だらだらだらだらだらだらだらだら。 XYZのテクスチャ投影は既に何度かやっているけど、 復習してみるとそれなりに収穫がありました。 ワールドノーマルをマスクとして使う時に、領域が重ならないように0.5引いてマスクにするのが目から鱗だった。こういう発…

【Shader Forge】コースティクス表現

コースティクスシェーダーを作成しました。かもそば様の記事を参考に、ディレクショナルライトの角度で Substance Designer で作成したコースティクステクスチャを背景に投影しています。 それをノイズテクスチャで歪ませてます。 最初はライトとノーマルの…

【Shader Forge】玉虫色シェーダー①

ずっと作りたいと思っていた玉虫色表現(構造色)に手を付け始めました。CEDEC2018「モンスターハンターワールド」のシェーダー公演を見て「あ、こういうのも作れるんだ」と思ったことがきっかけです。光の干渉についてのあれこれ文献を漁ったり、光学の本を買…

【Shader Forge】火の玉

テクスチャをUVと掛けて、ディストーションだけで良い感じの炎が作れないかと研究したもの。UV にテクスチャを合成(mulやadd)することで生じる問題の方が多く、スムーズにできない中での偶然の産物です。 というのも、歪みを強めるために UV Coord にノイズ…

【Shader Forge】粘度のある液体

記事の最後にのせているyoutubeを見て作成しました。 RGBのマルチマップの無駄の無い使い方で、非常に好感度が高いです。 もっちゃもっちゃ。 Unity のParticle System でエフェクトとして出していますが、これのすごい所は、ビルボードだけどカメラの角度に…

【Shader Forge】海の波打ち際シェーダー

前回の記事の続き。 どうぶつの森を参考に、海の波打ち際シェーダー(2分の1)を作成しました。 テクスチャ類はまだまだブラッシュアップできるけど、ノードベースではこれが限界…と言う所まで詰めたつもり…。さざなみ、打ちあがり、引きまでのアニメーション…

【Shader Forge】グラデーションのサンプリング

単調なサイン波を使わず、動きに緩急をつけたい・・・ でも緩急をつけるための方程式の組み込み方は分からない・・・そういう時にグラデーションが使えました。 時間経過で左から右にグラデーションをサンプリングして、 サンプリングした値を 0~1 で(今回は速度…

【Shader Forge】祠のバリア風シェーダー

練習には模写が一番! BotWの祠のエレベーターを囲っているバリア風シェーダーを作成しました。 Unity 上の色味の制御がよく分からなくて再現性は薄いですが、概ね、手法はこんな感じなのかなと思いました。並べてみると、原作は細かい縦線がボワンボワン点…

【Shader Forge】色収差の作り方

イラストでは割と知られる技術の「色収差」ですが、 シェーダーでまじめに表すとこんな感じになります。 RGBの各カラーとScreen Pos.(描画画面)を multiplyし、その結果をAddでオフセットしてずらします。最後に、Append ノードでRGBを合成して出力されたベ…

【Shader Forge】接触検知

Unity のShaderGraph のチュートリアルをしました。 プログラムだとHLSLやGLSLに乗っ取って記述すると思うんですが、ノードベースだと見た目はほぼ同じなのでソフトが変わっても応用できるのが良いです。 フレネルと、オブジェクトとの接触検出を使ったシー…

【Shader Forge】オブジェクト空間への座標変換

かもそば様の記事を参考に、3次元ベクトルで遊んでいました。 r-ngtm.hatenablog.comワールド空間そのものに色が乗っているので、オブジェクトを座標移動すると配置した座標によって見た目が変わってしまう問題。ShaderFXだと何故か出来なかったけれど、こっ…

シェーダー備忘録

備忘録 シェーダーの勉強を始めたので、備忘録を不定期にまとめようと思います。 デザインもメモ帳っぽい感じに。主にShader Forgeのメモです。興味が出たら他の分野にも手を出します。 先日まで Maya標準の ShaderFX で勉強していましたが、Unityの勉強も兼…